works                   ehxibitions                   about



Third-First person - Lorenzo Papanti


In what we could define as "Postmediale Era", the neurocognitive sciences conceive the Subject as an entity that emerges from "a vortex of experiences, perceptions, actions, emotions, representations and self-representations" *. It's a dynamic and relational Subject, generated by its own streamings as well as those of others. The "first shot" is the language most naturally used (for example for selfies or Instagram stories) capable of expressing a subjectivation of the experience. There is no difference between acting directly or through technological prostheses, whether they are own or others: the system is widespread, totalizing, immersive. At the same time, the daily appears increasingly "gamified", where concepts and reality itself must be simplified, as in a game: a videogame where, unbeknownst to us, we are maneuvered "in the third person" by social rituals, traditions, consumerism . The performance consists of moving wearing a VR device, which plays the live image of a video camera placed on a selfie stick. The action constitutes a short circuit within the Subject, who finds himself unable to move within a reality which he himself produces by moving the stick, but which is incapable of controlling at the cognitive level. An unstable, awkward and embarrassed movement emerges as much as the reactions of passers-by, who don't realize that they live in the same situation too: we think we can choose, have control of our actions, but this is only an apparent construction.
* Ruggero Eugeni, "The post-media conception", ed. La Scuola, 2015


Third-First Person

In quella che potremmo definire come "era Postmediale", le scienze neurocognitive concepiscono il Soggetto come un'entità che emerge da un vortice di esperienze, percezioni, azioni, emozioni, rappresentazioni e autorappresentazioni*. E' un Essere dinamico e relazionale, generato dai propri streamings quanto da quelli degli altri. Il "first-shot" è il linguaggio più naturalmente utilizzato, dal selfie alla diretta Instagram, capace di esprimere una soggettivazione dell'esperienza. Non c'è differenza tra agire direttamente o tramite protesi tecnologiche, che siano proprie o altrui: il sistema è diffuso, totalizzante, immersivo. Parallelamente, il quotidiano appare sempre più "gamificato", dove i concetti e la realtà stessa devono essere semplificati, come in un gioco: un videogame dove a nostra insaputa siamo manovrati  "in terza persona", dai rituali sociali, dalle tradizioni, dal consumismo. La performance consiste nel muoversi indossando un device VR, che riproduce in diretta l'immagine ripresa da una videocamera posta su di un bastone da selfie. L'azione costituisce un cortocircuito interno al Soggetto stesso, che si ritrova incapace di spostarsi in una realtà che esso stesso produce muovendo il bastone, ma che è incapace di controllare a livello cognitivo. Ne scaturisce un movimento instabile, impacciato e imbarazzato quanto le reazioni dei passanti, che non si accorgono di vivere anch'essi nella stessa situazione: pensiamo di poter scegliere, di avere il controllo delle nostre azioni, ma questa è solo una costruzione apparente.
*Ruggero Eugeni, "La concezione postmediale", ed. La Scuola, 2015


© Lorenzo Papanti - 2019